Informes y comunicación de resultados

RESUMEN DE RESULTADOS PROYECTO 32 BITS

La investigación realizada en Castilla-La Mancha revela que los jóvenes gamers, con una muestra de 44.7% hombres y 53.6% mujeres de 16 a 29 años, presentan diferencias significativas en la frecuencia de juego y la elección de plataformas, destacando una mayor actividad y preferencia por juegos como Grand Theft Auto y FIFA entre los hombres, mientras que las mujeres optan por Mario Kart Deluxe y Just Dance 2022. El anonimato es una práctica común, especialmente en comunidades percibidas como tóxicas. Un 28.7% de los encuestados ha presenciado mensajes ofensivos en los últimos 12 meses, con las mujeres reportando menos frecuentemente ser objeto de odio. Las consecuencias psicosociales del acoso incluyen mayor estrés, ansiedad y baja autoestima en mujeres, quienes también tienden a dejar de jugar debido a estas experiencias. Aunque existen sistemas de denuncia, su efectividad es cuestionada, especialmente por las mujeres. La percepción de los videojuegos como sexistas y estereotipados es mayor entre las mujeres, lo que agrava la exclusión y la violencia digital. Las comunidades de mujeres gamers emergen como espacios de apoyo y resistencia, ofreciendo herramientas para enfrentar la violencia y continuar participando en el mundo de los videojuegos.

La presencia y expansión de los discursos de odio en el contexto online es una realidad que afecta a las personas jóvenes, también en los espacios de ocio y entretenimiento. Desarrollar estrategias para prevenirlo y atajarlo es fundamental para evitar una cultura del odio generalizada y normativizada entre jóvenes. El estudio confirma que los videojuegos, especialmente los MMO, reflejan y refuerzan desigualdades de género presentes en la sociedad. La violencia digital contra las mujeres en estos espacios es un problema estructural, no aislado. Para combatirlo, es necesario un enfoque integral que involucre empresas de videojuegos, instituciones educativas y políticas de regulación más eficaces.

Combatir el sexismo en los videojuegos no solo beneficiará a las jugadoras, sino que contribuirá a crear comunidades más seguras y saludables para todos los usuarios.

Publicaciones en libros y revistas científicas 

Esteban Ramiro, Beatriz; Moreno López, Roberto y Fernández de Castro, Patricia. (2024). Discursos de odio y sesgos de género a través de los videojuegos online (pp 55-65). En Idoiaga, Orcasitas-Vicandi & Román (coords). La coeducación a estudio: Experiencias, investigaciones y políticas para impulsar la igualdad de género.Tirant Humanidades. Isbn : 9788411836333 / 9788411836340 

Esteban Ramiro, Beatriz; Moreno López, Roberto, Fernández de Castro, Patricia & Díaz García, Orlanda. (2024). Violencias y hostigamiento en los videojuegos multijugador online: Identificación de sesgos de género en un espacio androcéntrico (pp. 482-486) En Belén Sáenz Rico de & Mercedes Sánchez Sainz (dir.) Hacia una práctica inclusiva y comprometida socialmente. Libro de actas de Congreso EDUCRÍTICA. Edita: 940816 - Grupo de Investigación “Estudios sobre Comunicación y Lenguajes para la Inclusión y la Equidad Educativa” (ECOLE). Universidad Complutense de Madrid. ISBN: 978-84-09-64889-4. 

Moreno-López, R., & Argüello-Gutiérrez, C. (2025). Violence, Hate Speech, and Discrimination in Video Games: A Systematic Review. Social Inclusion, 13, Article 9401. https://doi.org/10.17645/si.9401

 

Violence and gender bias in young players of massively multiplayer online video games in Spain 

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